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Pokemon Go的用户体验现状

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Pokemon Go的用户体验现状
Pokemon Go的用户体验现状

今天,我像往常一样走路去上班。

但我不是孤身一人。在我周围,从店铺与餐馆门口的人行道,到城市公园里的绿色草坪,人们举着手机四处徘徊。小巷和公园入口这样的普通场所,聚满了人,在计算机算法作用下随机地聚集起来。

这就是Pokemon Go。

Pokemon Go的用户体验现状
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口袋妖怪作为一种全国现象,大约20年前就爆发过。人们喜欢这个寻找和捕获口袋妖怪的创意,当时他们满足于用Gameboy作为平台。

许多年来,口袋妖怪游戏的热潮逐渐退去,因为后续的更新版本似乎没有延续初代游戏背后的魔力。但随着Pokemon Go的出现,数以百万的忠实粉丝甚至非玩家都蜂拥加入这场游戏。2周内,Pokemon Go就有大约7.5千万的下载量。

不幸的是,并非一帆风顺。

这款游戏仍然有大量Bug,也存在许多介面问题,让初学者难以学习使用。即使作为一个有经验的玩家,我也花了好几分钟试着了解如何寻找和捕获第一只口袋妖怪。尽管有许多批评文章,有个不争的事实,许多玩家已经接受了这些频繁的、周期性的服务器崩溃,作为这款游戏正常体验的一部分。

本文中,我们收起偏见。我们来钻研Pokemon Go在用户体验方面的优点与不足。

优点

首先,我们看看是什么使得Pokemon Go的用户体验如此吸引人。

创建个人资料

Pokemon Go的用户体验现状
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Pokemon Go的用户体验现状
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个性化。游戏中人见人爱的部分。

像口袋妖怪这种身临其境的游戏,包括传统的口袋妖怪游戏和Pokemon Go,人们都希望真的感觉自己置身游戏中。他们想要探索和体验这个世界,就像自己真的在口袋妖怪的旅程中。

使游戏贴近用户的最简单快速方法,是让他们创建定制属于自己的角色。

任天堂在第二代口袋妖怪游戏中,允许玩家选择男孩还是女孩角色,他们那时意识到了这个道理。这帮助他们创造出了他们目前为止最身临其境的游戏。在Pokemon Go中,相比其他口袋妖怪游戏,还多了许多个性化选项。

游戏风格

Pokemon Go的用户体验现状
Pokemon Go的用户体验现状

口袋妖怪的招牌元素之一,是当你穿过一片高草丛,忽然冒出一只口袋妖怪。任天堂沿用了这种体验,通过增强现实技术,使它尽可能真实、令人兴奋。

置身游戏中,你会随处看到口袋妖怪,确实就是字面上那样随处可见。它引发了同样的兴奋,就像1996年随Gameboy发布的口袋妖怪那样。当你将屏幕对准口袋妖怪,进入“战斗”并尝试捕获它时,会触发一场遭遇战。

就像传统口袋妖怪游戏一样,关键在于第一次投掷不能保证成功捕获。有时你的动作会落空,口袋妖怪会偏转精灵球轨迹,精灵球晃动几次后口袋妖怪会逃跑,口袋妖怪甚至会直接躲开。

这种几率正是游戏令人兴奋的所在。它让这场口袋妖怪大师之旅保持有趣,以此使用户成瘾。我在下图中用Nir Eyal的成瘾模型图表解释了Pokemon Go的现象:

Pokemon Go的用户体验现状
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社交分享

Pokemon Go的用户体验现状
Pokemon Go的用户体验现状

任天堂和Niantic把Pokemon Go设计成一款社交游戏。只有当包括朋友在内的其他人加入时,人们才能从这款游戏获得价值。

周围越多人玩,就能发现越多的口袋妖怪。Pokemon Go天生就是虚拟的,基于人口密度和同时在线人数。

玩家一旦达到5级,就会被分到3支队伍中。然后游戏会鼓励不同队伍间友好地竞争,玩家相互战斗来控制场馆,它们可以被任何一支队伍占领。人们会变得极其好战,这使得游戏更加激动人心。

除此之外,任天堂还为Pokemon Go的介面增加了一个非常有用的功能。许多人想要与别人分享自己的体验,尤其是向朋友们。当一名玩家看到稀有的口袋妖怪或其他什么有趣的东西,他们的本能就是手机截屏。幸运的是,任天堂在Pokemon Go的介面上增加了一个截屏按钮,捕捉精彩时刻难度大大降低了。

不足

现在我们来讨论一下Pokemon Go的用户体验中那些失败的方面。

用的引导介面

Pokemon Go的用户体验现状
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我们从头讲起

终于在迟缓的服务器上创建好了个人资料之后,你最终能够启动游戏了,但这一刻却几乎得不到任何帮助指引,告诉你如何与环境互动。

所幸,加入Pokemon Go的世界之后,你立马会被引导看到屏幕上的几只口袋妖怪。但是,也没有明确说明,解释如何捕捉口袋妖怪。你完全得靠自己摸索如何进行,这就会延缓非玩家或休闲玩家的“顿悟”时刻。

引导介面只是流于表面。你找不到任何渐进提示,告诉用户这些关键操作:

  • 把口袋妖怪交给教授,可以进化口袋妖怪
  • 特定物品在游戏中如何使用,例如Razz Berries
  • 如何点按附近的口袋妖怪查看物种的详细信息

以上所有操作,都能帮助用户加深与游戏的互动,介面上至少应该留下环境提示。

服务器问题

Pokemon Go的用户体验现状
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对于Pokemon Go的用户体验,最严重的负面影响要归于服务器问题。

从尝试创建账号开始,用户就要面临多次长时间的加载,还有频繁的客户端崩溃。游戏发布后的第一周内,许多用户甚至无法创建账号。对于那些成功在Pokemon Go的世界中创建角色的玩家,其中许多人仍然玩不了,因为严重的游戏延迟、bug,使得用户在捕获和战斗中退出游戏,引发更多的崩溃。

所有这些问题,在Pokemon Go的玩家体验中,导致了难以置信的挫败感。不仅仅因为用户难以开始游戏,而且交互流程被一系列的Bug和小故障打断,破坏了沉浸感。

Pokemon Go的游戏性和社交方面很有趣,但首先得能用。

幸运的是,任天堂和Niantic最近发布了一项更新,处理这些服务器问题。还没有完全修复加载时间和崩溃的问题,但这一步走在了正确的方向上。

没有足够的持续功能

Pokemon Go的用户体验现状
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Pokemon Go很好玩。你可以周游世界,捕获口袋妖怪、争夺场馆……但也只有这些。

Pokemon Go有两项核心的游戏方法:捕获和战斗。

  • 250种独特物种可供捕获。当同时在线的玩家减少,存在的口袋妖怪也会减少。
  • 战斗在场馆里发生,它们分布在世界各个角落。多数场馆存在于高人口密度的特定区域,相互之间距离很近。但是,在人口稀少的区域,场馆就更稀疏,交通更难到达,导致战斗更少发生。这就疏离了人口稀少区域的玩家。

一旦用户从游戏最初的兴奋中缓过来,“苦力活”就来了。“苦力活”指的是升级所需的枯燥工作。

用户习惯了基本的游戏后,Pokemon Go在基础部分逗留太久了。秋季和冬季临近,温度下降会致使更多用户待在室内。任天堂和Niantic需要增加贴心的功能来克服停滞和季节性因素。

收获

结尾,我们总结一下Pokemon Go的经验教训:

  • 引导应该符合用户当前的熟悉程度。Pokemon Go的玩家由很大跨度人群构成:新手玩家、休闲玩家、熟练玩家。因此,多一些线索应该会有实际帮助。
  • 产品在发布之初不必做到无懈可击,但是要小心用户体验和技术方面的隐患堆积。虽然这款产品没有什么功能上的迟缓,许多游戏内的bug和服务器问题仍然需要修复。
  • 准备好进化你的产品。虽然Pokemon Go的价值和主张已经足够坚实,能够引导它在起初快速成长,但是AR的风潮不会永远盛行。用户仍然不能与好友对决(这是过去各种游戏的巨大卖点)。在商业方面,任天堂和Niantic完全有可能与商家合作(例如餐馆、咖啡店等),促进更多步行通勤。

原文地址:uxpin

译文地址:可乐橙

作者:Indra Sofian

译者:可乐橙

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用户体验是玄学吗?

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我最初是一名UI/视觉设计师,然后随着一步一步的发展,给自己的目标也在发生变化,我现阶段给自己的最终定位是成为一名用户体验设计师。好像现在有很多人会认为,UI设计往上走的路径应该是做用户体验或者产品经理,其实这个想法是完全错误的,先在这里澄清这一点,一个优秀的UI设计师的未来可以一直专注的base在UI也没有问题,我也认识一些视觉大牛,只做视觉,而且只专研视觉。我之所以更喜欢交互设计和用户体验方面的东西,可能是我个人的兴趣所在,我喜欢解决问题的过程而已,所以,大家找准自己的兴趣点最重要。

好了不啰嗦了,进入文章,这篇文章已经被独家收录在UI中国《懂点设计》中。本文刨除PPT共7936字,你可能要多看一会…

Part 01 – 用户体验和用户体验设计

关于“用户体验”这个词,很多刚入行的新人都觉得它玄之又玄,妙不可言。一方面是不知道他具体到底是什么,就好像那是一块理想地,看不见也摸不着,另一方面呢糟糕的用户体验,作为用户是能清晰感觉到它的存在。所以呢,在这里,会围绕“用户体验”这个词做一个科普性质的解释和综述,希望对初学者一些小小的帮助。

1.1 什么是用户体验?

用户体验的定义有很多种,我比较倾向的解释是:

“用户体验是人对于使用一个产品、系统、服务时的预期和反应。”

用户体验是玄学吗?
用户体验是玄学吗?

首先明确第一个概念,体验是一个过程,生活中的一切皆是体验,我们赤裸裸的来到这个世界,最后赤裸裸的离开,来人世走一遭就是来体验来了。

从广义上来看,体验的主体是人,客体可以是一切物体和事情,媒介是我们的感官;当我们的感官作用在一切事物上,会产生相应的心理行为,比如预期,比如反馈,比如情绪,着所有的一切一起作用,形成了用户体验过程。

只要留心生活,你会发现用户体验无处不在。

举两个例子:

第一个是北京随处可见的地铁充值机,我经常看到用户站在那里懵逼,最主要的是他违背了用户的操作习惯,插卡机器的的行为总会让人联想到APM机,而几乎所有的APM机器卡都是插一半然后自动吸进去的,而北京地铁卡是需要插到底,然后还需要用力按一下才能成功识别,跟多用户懵逼在这一步,并没有用力按,然后以为是机器坏了没有识别。

用户体验是玄学吗?
用户体验是玄学吗?

第二个例子是我工作的地方旁边商场一楼有一个肯德基,它有两个门可以进入,第一个门是在商场外临街,第二个门是在商场内。

我连续两周的工作日每天早上9点半到10点在这家店吃早餐,发现一件很有趣的现象,由于工作人员的疏忽,商场内的门二经常会忘记打开,因为这个商场的负二楼和地铁站连在一起,所有很多人地铁到站的人群从地铁站口出直接从商场内走向街道:

用户体验是玄学吗?
用户体验是玄学吗?

在这些人群里,如果他们正巧有买早餐的需求,他们往往会从门2进,如果正巧由于工作人员的疏忽,门2没开。按照常人的思维,哪怕门2没开,那不还有一个门1么,用户完全可以多走几步出去从街道门1进入啊,应该不会太影响。如果你能得出这样的结论,又碰巧你正好是互联网的设计或者产品人员,那么你可能有“自我安慰型人格”。

我吃早餐的两周里做了一个统计,10个工作日里,每天在我吃早餐的这半个小时内,试图推开门2却发现打不开的,平均到每天有6位,按照每个人平均买一份早餐套餐15元钱来算,10天内,由于工作人员的失误,这个门至少阻挡了至少900元营业额。

回到刚刚那个“自我安慰”的思维,我发现,10天内被这个门阻挡的实际62位用户里,真正出街道从街道门1再次进入的人,只有十七位。也就是说这个实验中肯德基早餐用户被最短路径阻隔之后,再次选择次路径完成转化的转化率17/62(27%)。

别急,还有更吃惊的数据:在被门2阻隔的62个人中,有17个是自身顺路要往街道右边走路过门1的。但是由于被门2阻隔,他们17个人当中,哪怕自身行走路径要路过门1,选择从门1进去的也只有7位,大概在11/17(64%)(判断顺路依据是他们吃完后从门1出门往右走)。

再看一下肯德基这个例子的数据结论:

被门2阻拦的62个人里,45人流失。

其余17位选择从门1再次进入,这17人里,本身就要顺路经过门一的占11位,说明大概率只有顺路才会进入完成转化。

个例子说明什么呢?

在替代品遍地都在的今天,不要试图去挑战用户的体验。

当用户看到肯德基的门2,他们产生的预期是马上就可以推开享受一顿早餐,这时候由于门2打不开,使得用户预期受挫。

受挫用户的第一反应并不是想解决办法(表现在例子中就是寻找另一个门进入),而是放弃它。毕竟,没有肯德基我还可以吃麦当劳,还有星巴克,还有面包店,各种各样的选择。

这就是为什么互联网行业把产品用户体验看得这么重要的原因,除了社交产品以外的用户是很难有忠诚度的,你的产品难用,你不能给用户更大的福利,用户一旦发现别的产品做得比你好,用户会马上放弃你,转而用别的替代品。

上面的那个例子主要表达的是用户预期受阻带来的糟糕体验导致用户流失。其实整个用户体验的过程当中,是有很多很的因素相互制约,协同作用的:

用户体验是玄学吗?
用户体验是玄学吗?

用户体验本身一个很庞杂繁复的系统;在一个过程内,用户对整个过程中的元素的预期和反应(情感和生物反应)构成了整个用户体验系统。这里面包含了很多很多的旁支,比如人的感知、人的经验系统和使用场景决定了人对于单个体验的预期,而如果超过预期会带来惊喜,促使用户正向评价,也促使用户再次体验。比如人感知和体验中客体呈现的意符决定了人的行为等等…

用户体验最初的时候它只是用于表征易用性方面,而现在,它的概念更多的表现在情感的一个分支,包含设计情感互动和评估情绪 。因为人的情绪是很难拿捏的,面对不同教育背景不同生活经历的用户,我们最初其实很难归纳出到底什么样的设计是具有好的用户体验。

好的用户体验各有各的优点,但是,糟糕的用户体验却很容易被归纳和识别出来。

设计师们不断的在识别和总结糟糕的体验问题,慢慢在优化这些问题的过程中积累经验,其实也慢慢的有了一些关于用户体验的方法论形成,这种方法论作用于各个设计行业,工业设计、服装设计、奢侈品、广告、互联网产品设计各个行业产生的方法论其实不尽相同。

1.2 什么是用户体验设计?

说起设计(Design)这个词,那就厉害了 ,作为设计师的你听说过解释肯定有很多种,而我个人对”设计“的理解是:设计是一种”约束条件下,解决问题的可行的办法“。而对于用户体验设计而言,早期的时候,我们仅能够基于经验主义去完成一些设计,这时候专家的作用会被放大,因为专家提出的不要这样、不要那样,往往会成为指导性方案:

用户体验是玄学吗?
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但是随着发展,不断地有人站出来尝试描述和定义用户体验的边界,比如:

用户体验是玄学吗?
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随着探索者越来越多,我们最终也是大致能够够了出用户体验设计的定义范围:既然体验是一个过程,那么狭义的,用户体验设计实际上是通过改善和优化用户与产品交互过程,从而提升用户的满意度的过程。

用户体验是玄学吗?
用户体验是玄学吗?

这里有两个要点:

1、用户体验设计的目标是逐步不断提升用户满意度,前面两有个定语:“逐步“、”不断”,对于用户而言,永远没有所谓“最满意”的说法,只有“相较于上一次体验更满意”.所以除非定义一种可量化的终极满意度模型作为指标参照,否则用户体验设计是一个永远都有优化空间的过程。

2、用户体验设计是围绕过程的设计,在互联网行业中,这个过程主要指用户与产品(app、PC端,客户端、VR等)的交互过程中,所以下文重点讨论的是在互联网行业中的用户体验设计。

Part 02 – 用户体验设计是一个岗位吗?

以2018年2月为时间节点的目前来说,用户体验设计不是一个岗位,现阶段来看,它更像是一个协同目标,每个公司的所有设计师(UI/视觉/交互),用研人员,包括开发人员其实工作的目标都是为了逐步提升自己公司产品的用户体验。

虽然用户体验设计目前还不是一个岗位,但是它正在趋向于成为一个岗位。要解释这一点,我们还是要从用户体验的定义说开去,还记得用户体验设计是什么吗?用户体验设计是通过改善和优化用户与产品交互过程,从而提升用户的满意度的过程。

既然要改善和优化用户与产品交互过程,那把这个句子拆分开来,大概需要的知识储备有:

用户体验是玄学吗?
用户体验是玄学吗?

1、从主语的角度看:首先你要了解用户吧?用户是人,要提升人的满意度,对人感到心理满足的机制是不是需要了解?

2、从客体的角度看:客体是产品,在互联网行业表现为手机(app)、pad(app)、PC(软件)和VR设备等等。这些产品是我们着重需要关注的点,比如一个app中视觉信息的呈现,app的信息架构、app的交互设计、app的可用性和易用性等等,都是需要考虑的。

3、既然是用户与产品交互过程,是不是要知道人和产品(手机、app、PC)到底是如何交互的?每一次的点击,滑动对于用户来看心理应该是怎样,产品的每一次反馈都意味着什么?

呐,你现在来看,其实我们互联网行业现在划分的UI/视觉/交互/用研,甚至往广了说包括产品/开发/测试,工作内容都是构成用户体验的要素,它需要的知识面特比特别广,对人的综合素质要求很高,所以目前来看,用户体验还不能是一个岗位,但是很多大公司,比如腾讯阿里,他们期待设计师能够变成有更大洞察和对业务、人性有更多了解的全方位人才,而不是一个只会画图的美工,所以说未来,用户体验设计师可能会变成一个title,但是可以预料的是,用户体验涵盖的这么多方面知识,每个人都是有侧重和专长的:可能有些人就是很喜欢视觉设计和UI设计,那他们在精研这部分的同时,相应的懂一些交互方面的知识,这就算是优秀的偏视觉方向的用户体验设计师;那视觉表现很差的人能不能算优秀设计师呢?当然可以,比如他是心理学或者HCI(人机交互设计)的研究生,对人和用户心理有自己独特的认识,再加上精通定性和定量研究方法,对数据有独特的敏感,那他未来可能是用户研究方向的用户体验设计师。

只不过我们现在因为岗位固化,大多数公司,每个人的工作职责仅限于那一块,你是做视觉/UI的,那就好好画介面,你是做交互的,那就好好研究布局,你是用研,你是DBA,你是什么职位就做什么职位的事情,从来不越界,这样其实是不利于人的发展的,那我们追求上进的设计师们只能自己下来多看书,多去做研究,私下来多花时间修炼自己的内功心法,才能让自己立于不败之地。

用户体验设计发展到今天,目前包含了大的三个有模糊边界的模块是用户研究、交互设计、视觉设计。现在绝大多数互联网公司也都是按照以上这三个模块去设置岗位的,这样有一个很大的问题其实是不利于设计师的发展。

阿里巴巴1688的设计总监汪方进关于这三个岗位,有这样的一番评述:

比如交互岗位,如果对接的是一位能力较强的PD,他们可能把交互稿定了七八成,交互设计师完善后交付给视觉设计师,而对接的视觉设计师又有一些交互Sense,他也许把交互稿又改了改,那么这个过程下来,交互设计师的内容,还能保留多少呢?我所说的这种情况,可能也是当下我们交互设计师同学所面临的痛。

而视觉设计师又是怎样的现状呢?视觉设计师拿到交互稿后,在交互稿的基础上美化润色一下,自主发挥空间不太大。从我们集团总体情况来看,视觉设计师的(P级)成长是比较慢的,因为我们讲求论述自身设计的价值是什么,但把视觉从整体中剥离出来,视觉设计师设计的某一个页面,具体能带来多少商业价值?视觉设计师很难去论述这点。

关于用研、视觉、交互这三个模块,我也想分开来谈谈,希望能对目前刚入行或者入行不久感到迷茫的小伙伴有所帮助。

Part 03 – 用户研究

上面我们说到,用研、交互、视觉这三个模块构成了一个用户体验设计的能力维度,要搞清楚这三个维度,我们不妨先看看业界最出名的一张用户体验要素图:

用户体验是玄学吗?
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我们一般把最下面战略层的部分分解开,其中除了产品和公司战略之外,关于用户需求的定义交给用研(用户研究)人员去完成。

关于用户研究,如果是一个从0到1的产品,产品初期是需要对产品用户进行定位划分和用户画像,就是我的这个产品是为了解决什么样的用户的什么需求的,这些用户的属性是怎样的,他们具有什么样的特质和颜色、他们一般使用产品的情景是如何的?

这里需要注意的是,如果你不是一位有用研经验的人去第一次尝试做用研,需要留心我们很容易落入理想化用户设计的陷阱。再客观的站在用户角度去思考,去设计也会有主观和流于表面的情况出现。我们不能想当然的按照理想情景去思考用户需求,用户需求是复杂的,再加上企业自己的,以及各部门的需求纷繁,所以一般在产品迭代的过程中新的功能很容易陷入想当然的“用户就是需要啊”的思维之中。所以对于成熟的产品来说,需要划分核心主流和普通用户并分别画像。关于用户画像的方法有很多很多,大家可以去随意搜索在这里就不细谈了。

还有如果是一个初次开展用户研究的同学做用户研究的时候,可以掌握几种常见的方法,访谈法,焦点小组,易用性测试,问卷调查这些方法各有利弊,最重要的是找到当前情境下解决问题且行之有效的方案,比如访谈或者焦点小组,精心整理问题并邀请公司的一些员工或者核心用户进行访谈并全程录音,在结束后认真提炼访谈中多次被用户提到的关键词,从关键词中按维度抽象整理出用户的需要,是访谈的核心价值。并且输出文档,赋予思考,再以此作为整个设计改版的核心依托,让里面用户提到的关键词在设计页面中体现,这才是有效的设计。

关于用户研究的常用方法,具体推荐给大家两本大部头的书,大家感兴趣或者不知道自己感不感兴趣,可以去看看《设计调研》和《洞察用户体验方法与实践》 第二版。

Part 04 – 交互设计

交互设计的输出物是产品原型,也就是你们看到的线框图。那线框图是怎么产生的呢?这个需要从产品经理那边对功能梳理开始。

用户体验是玄学吗?
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一般大一点的有交互团队的公司,比如新浪微博啊之类的,他们的产品经理的工作重点会更加focus在功能本身到底是不是用户所需要的,而经过产品提出来的需求文档,一般只有功能需求List和他们的优先级,如果遇到要画图说明的,也就是简略的几一个草图。

这时候,交互设计师会根据产品的提出的功能需求List去进行整理和区分:

用户体验是玄学吗?
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里整理和区分的方法是合并,拆分和归纳。

比如功能A是可以拆分成更细颗粒度的需求A1和A2的,其中A1和A2又碰巧属于不同的已有的两个功能区块,那么就可以把他们拆分到不同的功能线上,如果某些功能发现他们有同样的属性,那是不是考虑把他们整合在一起?

这样整合完了需求,再按照优先/重要的二维表格去划分,最后得到一个需求量表:

用户体验是玄学吗?
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然后我们根据这样的版本需求量表优先级和重要性,有的放矢的去设计功能入口和信息架构,就会游刃有余:

用户体验是玄学吗?
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而一般复杂产品新增功能的时候,往往要考量很多因素,不能一味的去做功能堆砌,还是需要把不重要的功能隐藏或转移,突出重要的功能,再把一些同属性的功能入口组织在一起并列,这些都是在原型之前需要思考的问题。再往下,那就是根据一个一个的信息去设计产品低保证原型图,那就没啥好说的了,你们看到的原型图几乎都差不多,但是至于你们的交互设计师的原型是不是按照我上面步骤一步一步推演出来的,那就要打个问号了,这可能是区分一般交互设计师和高级一点的交互设计师的一种办法。(如果你见到听到功能就开始画低保真的交互,那…)

如果你以为交互设计师就是画个原型,那你就错了,交互设计师切记不要沦为产品助理……其实在真个UX体系中,交互设计师承担的是最重要也是最核心的一个环节,那就是优化用户路径(即优化流量路径)。

什么叫优化用户路径呢,举个例子,全民k歌是一款唱歌的app,那用户最核心的功能就是在上面唱歌,而关于唱歌,大概有独唱、合唱两种维度。比如现在,我作为普通用户,想要去完成独唱一首歌的行为。这种行为从用户路径上看就是用户从任何页面到唱歌详情页。那么到底有多少条路?既是说,到底有多少个页面可以跳转到唱歌详情页?然后你会发现,其实能跳到唱歌详情页的,除了清唱那种独特的方法以外,其他的都是要通过伴奏详情页跳转,那么问题又来了,到底有多少个页面可以跳转到伴奏详情页呢?

就这样,去穷举所有的用户路径,然后看看这些路径过程中有没有一些冗余操作是可以删减的:

用户体验是玄学吗?
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穷举所有用户路径,看看有没有哪一跳是可以被优化的(以唱吧为例

这里面有很大很大的学问,如果展开说的话可能是一个几万字都说不清楚的篇幅。

总之,一个好的app一定是功能和产品形态足够扁平简单。

要让产品形态足够扁平简单,就需要根据app的形态去整理和梳理交互层级,针对流量问题进行具体的分流设计:

用户体验是玄学吗?
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比如当我们看到一个200wpv的页面,下属三个平行按钮分别只有40w、12w和3wpv,刨除场景问题之外,从交互出发那是不是我们可以设计一个内页的segment组件去完成三个内页的滑动跳转、降低操作成本呢?

用户体验是玄学吗?
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如淘宝这样:

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又或者说,我们是不是可以未一个pv较低却承载功能较大的页面另外设置另多个入口呢?

用户体验是玄学吗?
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如像外卖产品这样:

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最后的最后,交互设计的工作产出就是原型了,既然都思考妥当了,画个图就就没啥好说的了…

Part 05 – UI设计

再往后,交互设计师会把原型给到UI设计师,UI设计师的工作范围大家想必很了解,就是把低保真的原型变成高保真的设计稿。

在这里再啰嗦一遍啊:

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的介面!

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的介面!

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的介面!

重要的事情变着颜色说三遍!

我们唱吧UED最近一直在招人。

看UI的简历,然后发现一个很大的问题是,我发现UI设计师的简历真的是千奇百怪五花八门,有那种插画画的很好的,有那种第一眼上来就是一个很立体的3D建模渲染震撼到你的,也有那种大渐变dribbble风给你一种好像很厉害的样子的,但是这些都不重要,如果一个界面上的内容信息没有主次区分,或者展现得没有层级对比,再花哨的东西都没有用。

关于UI需要掌握的比如格式塔啊之类的东西已经有太多人说了,在这里就不赘述,具体也可以看我的文章《形式与内容的关系 – app的视觉美成因分析》。

UI设计其实都不是闹着玩的工作,也绝对不是纯主观感性的工作,判断一个UI介面的好坏可以通过易用性和易读性测试、眯眼测试的方法检验,判断一个产品交互设计的优劣也可以从易用性测试和用户反馈中得出线索,判断哪种交互手段和信息架构更为可行通过ab test的方法得出结论,这一些的一些设计它都是一个有着科学的方法论作为指导的。

希望从此之后大家审视产品的时候不要以UI美丑这种最低级的主观因素去思考(当然UI的一致性和美观度很重要),但是更多的,要想想更深层次功能布局和信息架构,以及产品打的人群上往更加宏观和抽象的高胃度进行思考。

好了,到这里,我的分享也接近尾声。

如果你读到这里,我真的感谢你。

希望大家能在这么漫长的分享当中,了解和被科普到除了单纯的视觉设计以外别的设计工种都在干嘛,也希望新的2018年,大家不再迷茫,努力加油。

原文地址:SeanyDesign(公众号)

作者:Seany

用户体验是玄学吗?
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UI进阶产品设计之用户体验地图

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设计师角度,对于用户体验地图的一些思考

首先,用户体验地图(Customer Journey Map / User experience Map)不是由某个角色来完成的,而是团队共同协作完成。这个团队可以包括PM、UED、UID、DE、Customer等。

UI进阶产品设计之用户体验地图
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什么是用户体验地图?

UI进阶产品设计之用户体验地图
UI进阶产品设计之用户体验地图

用户体验地图,是一种可视化工具。它从用户的角度出发,以叙述故事的方式描述用户与产品之间的互动。

  • 1、对于0-1的产品,它将为我们展示一个假设,并以此作为参照,一步步完善产品功能、用户体验
  • 2、对于1-∞的产品,用户体验地图是用户增长策略的一部分,是产品优化的重要工具

为什么要做用户体验地图?

产品设计的目标,是设计出可用性强、效率高、满意度好的产品。而用户体验地图在其中的重要性可见一斑:

  • 1、用户体验地图可以很快的帮设计、开发理清思路,清晰地看到每个环节对应的设计点,从而可以更高效的产出
  • 2、通过识别和解决负面用户体验来优化用户体验
  • 3、帮助公司从用户的角度思考产品,以建立一种相互尊重、依赖、信任的长期关系
  • 4、通过痛点分析,发掘产品战略上新的机会和挑战

怎么做用户体验地图

UI进阶产品设计之用户体验地图
UI进阶产品设计之用户体验地图

绘制用户体验地图,分以下几个步骤:

1、了解用户

a. 常见的方式是用户访谈:直接与用户交流,可以采取面对面、电话沟通的方式。尽可能获取到最直接、最准确的资料。用户访谈过程需要注意用户的选择、问题的拟定、言语的沟通(不要有引导性话语)、时间的控制等。这类一般由专业用研人员进行,但有些公司并没有用研部门,则需要设计师去承担这部分工作

b. 询问客服

c. 用户投诉记录、用户在社交媒体/应用商店的评价

d. 调研相关竞品

2、创建用户角色

根据用户研究等相关数据,确定产品/服务的用户角色。它是整个产品和服务的服务对象。应包括以下内容:

a. 人物的人口统计表现(年龄,性别等)

b. 一般特征(职业,兴趣、习惯等)

c. 人物描述(目的、行为、思考等)

d. 心理特征(需求,期望,痛点等)

UI进阶产品设计之用户体验地图
UI进阶产品设计之用户体验地图
UI进阶产品设计之用户体验地图
UI进阶产品设计之用户体验地图

如果用户群比较复杂,应该对用户进行分类,并为每类用户创建角色模型,包括用户的基本信息,需求、期望、痛点。比如微信用户群年龄层跨度很大,每个年龄段的用户需求是不一样的,这个时候我们就可以按照年龄段划分用户角色。

下图是携程全球购根据大量用户数据,按照用户的购物特性划分的3类人群:

UI进阶产品设计之用户体验地图
UI进阶产品设计之用户体验地图

用户画像一定要通过用户访谈获取真实的用户信息,切忌凭空YY用户画像,那样是没有意义的。因为用户画像在业内的使用量并不是很广,或者说做了用户分析但是并未系统性整理成可视化的用户画像。很多设计师为了包装作品,强行倒推用户画像,很容易被专业性强的leader识破。用户画像一定是团队结合用户数据+适当脑暴得出的。

3、确定体验场景/方向

体验场景切忌填鸭式的过早定义(根据自己的认知/经验确定的体验场景)。因为产品的用户场景可能有很多,你需要根据用户研究调查/用户访谈数据,将信息适当归类整理,而后得出体验场景/方向。体验场景是用户体验地图的奠基石。

4、开始绘制

用户旅程地图实际上就是一个大表,横轴表示时间步长,纵轴表示分析要点。找到一个干净的墙壁或获得大泡沫板,并使用遮蔽胶带来创建一个大网格是最落地的方式了。横轴的步骤将根据你的体验场景而有所不同,但纵轴通常保持不变。

下面是一个简单的用户体验地图框架:

UI进阶产品设计之用户体验地图
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— 行为:用户进入下一步需要做的事情

— 问题:用户在愿意进入下一步之前需要回答的事情

— 爽点:改善体验的、积极、愉快的事情

— 痛点:挫折、破坏体验的烦恼

— 机会:设计可以在新产品中实现的增强功能,以解决所发现的任何问题

以团队的形式,共同努力填补网格。最好从上到下从左到右开始,定期引用同理心地图作为灵感来源。如果有一些空白单元格,也不要担心,这是正常的。因为用户体验地图并不是一锤定音的,而是发掘问题、解决问题,反复迭代更新的。

下面是 Charlie 在2000年代中期创建共享数字视频过程中的完整的用户体验地图:

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将“机会”这点留到最后一行是很重要的。因为它基本上是已经确定的问题(即未解答的问题和痛点)的总结。后期我们可以把他们单独拎出来,根据这些“痛点“”机会“重新构思为新的产品功能/设计优化。

UI进阶产品设计之用户体验地图
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用户体验地图为我们提供了一个很好的起点。在发现和探索阶段花费几个星期,通过研究了解目标用户,探索设计概念,在开发之前迭代并扔掉许多不适合的想法也是常有的。

5、可视化输出

其实像上图的便利贴+白板的形式,很落地,非常适合团队之间配合做用户体验地图的。不过对于非项目成员来说却比较难一眼就看明白。比如远在西洋的大boss想瞅瞅用户体验地图,你是把请他飞过来看呢,还是拍一张需要不断放大缩小才看清的大图?诚然,都不合适。所以,我们可以将白板上的内容整理出来并进行可视化文档输出。给大家找了几个很棒的案例:

NO.1 欧洲铁路体验地图

它的时间比较早,但因为非常全面和标准,包含体验地图相关的所有要素,至今仍然被各大公司当作参照的模板。

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NO.2 途家用户体验地图

途家用户体验地图,是由白鹭原创绘制(详见公众号:白鹭漫谈)。它基本是沿用欧洲用户体验地图的模版,以途家为例,按照用户体验地图的绘制步骤,输出此地图的。

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NO.3 出境购物用户体验地图

这几乎是我网上所能搜到的,信息最全、最为细致的用户体验地图了。内容很饱满,分析也很准确。尤其是加上一些意符图标,使得整个地图可视化很强。

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NO.4 Airtable用户体验地图

当项目排期比较紧张,我们就可以选择简单的Excel表格,提炼主要的步骤和要点,进行大致的整理。

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重要的一点是:除非你确定这份可视化用户体验地图可以给你的团队/公司带来很大的价值,否则不用去花太多的时间去整理/包装美化用户体验地图,那是没有多大意义的。用户体验地图制作的过程中注重的是成员的思考、总结和洞察能力。有时间去美化用户地图,还不如好好思考痛点和机会点,输出有效可用的设计原型。我们应该把用户体验地图作为一个参照物,去启动一些适当的用户研究,以找出假设是否符合现实(例如定性用户访谈,可用性测试,实地研究、调查等)。

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总结

1、注重产品的前期思考,用户分析

2、体验场景/阶段不要根据自己的认知/经验去定义

3、团队协作很重要,头脑风暴

4、切忌填鸭式输出可视化用户体验地图

参考文献

1、How to Run an Empathy & User Journey Mapping Workshop –作者:Harry Brignull

2、Personas: Why is it important to understand your users? –来源:Keepitusable

3、Journey Mapping in Real Life: A Survey of UX Practitioners –作者: Kate Kaplan

4、用研方法:用户体验地图实践 — 知乎:戴戴

5、如何一步步去做用户体验地图?— 作者:白鹭

6、破茧成蝶-以产品为中心的设计革命 –作者:刘津、孙睿

7、用户体验地图:最直观的呈现用户痛点与产品机会点 –作者:青溪Joanna

原文地址:

作者:宛苏

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