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5分钟教你学会骨骼动画

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写在前面

Duik由DuDuF出品的动力学和动画工具

动画的基本工具包含:反向动力学、骨骼变形器、动态效果、自动骨骼绑定,IK,图形学等。有了这个脚本创建动画变得更加容易和简单了!创建动画人物,尤其是散步,跑步,任何形式的机械动画过程

Duik可以自动化这个创建过程,允许你关注动画创作本身!一个简单的控制器,一只胳膊,腿,或肩膀。现在你可以通过修改动画来控制你任意一个部分

比如整个肢体或只是手或脚的位置

5分钟教你学会骨骼动画
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课前准备

宝宝们可不用四处求人或是到处找dulk插件了,佐木已经给你们准备好了点击下方接自行下载哦,至于还没有AE软件的宝宝可以到佐木的第一节教程

『5分钟教你学会Form 插件』自行获取哦

链接:https://pan.baidu.com/s/1ylcH8UXdtjmgE6-HVSfKXw密码:z091

双击安装,安装了之后打开AE,偏好设置,Edit—Preferences—General面板下,勾选上Allow s cripts to Write Files and Access Network,允许脚本访问网络

  • 如果遇到看不懂或者效果实现不出来的可以关注我的公众号EricUED哈
  • 佐木看到会第一时间回复你的哦,希望本期教程对你们有所帮助

Duik V15介绍

本次教程使用的是最新的15版,Duik V15的使用介面更加友好,这是duik最大的更新为止。下面是其中添加/改进的主要内容

(1)libDuik: Duik现在基于新库libDuik库,它包含所有的Duik功能,并为developpers其他有用的工具
(2)作为免费软件,Duik,可以将其包含在自己的脚本(只要你释放他们在相同的许可,作为非商业软件),并很容易使用所有Duik功能
(3)Autorig自动化绑定: Duik 15包括一个全新autorig,适用于任何种类的绑定,两足动物和四足(只要它们是脊椎动物),甚至鸟类和鱼类
(4)UI: Duik的用户介面已完全重新设计,使之更易于理解和快速使用
(5)新自动化: 随机, Paint组和Paint绑定, 移动, 眨眼, Cel动画, 曝光工具,时间重映射…
(6)Camera tools摄像机工具:为了便于操纵摄像头,摄像头的工具集有了很大的提高
(7)3层IK,贝塞尔IK和许多其他新功能…

5分钟教你学会骨骼动画
5分钟教你学会骨骼动画

设计教程

一. 将我们设计好的插画导入到 AE前,注意:不管是在PS还是在 AI等软件设计插画,首先需要将人物的各个组件分到不同的图层上,做好各部位的图层命名和排序,以便在 AE中能够方便完成父子关系链接

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二.将PS文件导入到AE中,对话框中导入种类:合成-保持图层大小,图层选项:可编辑的图层样式,然后将合层拉倒时间轴上

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三.在窗口中找到插件dulk.jsx打开,注意:插件本身较大打开运行需要一定时间,请耐心等待

5分钟教你学会骨骼动画
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四.首先要做的是,调节各个部位的图层作用点“Y”,将各个部位的作用点进行相关联,注意千万不要移动错误了,不然后期骨骼无法建立

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五.所有图层的作用点都调整完成后,进行图层的父子关系链接。父子关系可以简单的理解为有A和B两个图层,当A父级链接到B时,则对B所做的动画A会跟随其运动。首先要做的就是将各部位进行链接。

比如:脚链接到小腿—小腿链接到大腿—大腿链接到盆骨,根据人体构造我们将所有的图层进行正确的链接

5分钟教你学会骨骼动画
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如果有宝宝不会链接的可以关注公众号EricUED,佐木会全程指导哦。

.链接好后,我们先对左手臂打图钉做控制器,选中LA图层,点击图钉工具,打开图钉工具旁边的显示网格,以便我们观察。按顺序从上到下给上手臂-肘关节-手腕分别打上图钉

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七.选中打好图钉的LA图层,点击选择dulk插件的bones,此时自动创建了三个操控点,分别命名为手臂-肘关节-手腕,选择手腕的操控点,找到dulk插件的controllers做控制器,对话框中选择create创建,此时得到了控制器命名为zuoshou

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八.将手掌图层LA2父子链接到操控点手腕—操控点手腕连接到肘关节—肘关节连接到手臂—手臂链接到bady

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九.选中zuoshou控制器 手臂 肘关节 手腕操控点,找到dulk插件的IK,对话框选择第二个然后创建,此时左手的骨骼就创建完成了,可以通过给zuoshou控制器打关键帧实现动画。注意:给左手相关的图层选择统一的颜色以防后期图层太多误操作

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十.右手、左腿、右腿的与上面的左手操作一样,注意:每做好一个将其归为统一的颜色,分别将右手的控制器命名为youshou,左腿的控制器命名为zuotui,右腿的控制器命名为youtui

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[左手控制器的建立]

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[右手控制器的建立]

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[左腿控制器的建立]

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[右腿控制器的建立]

此时左右手和左右脚的骨骼都创建完成了,接下来的步骤会很关键,如果链接出错或者控制器位置不对整个骨骼就无法创联在一起,所以老铁们要注意了哦。

十一.其实此时图层还剩下给baby身体和tou图层分别在dulk里选择控制器,然后将baby身体和tou图层分别与对应的控制器做父子链接,然后在单独创建一个控制器命名为jianbang移动控制器到肩膀位置,创建控制器baby和图层baby的IK,最后在单独创建一个控制器命名为dimian移动到地面处。此时注意检查除控制器(前面有五角星图案的)外的所有图层是否都已经有了父子链接,没有的要创建好

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十二.现在共有10个控制器,要创建控制器的父子链接了,左右手和头控制器链接到肩膀,左右脚和身体连接到地面,此时整个骨骼就创建完成了,要注意千万不要链接错误了

5分钟教你学会骨骼动画
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十三.选中所有的控制器将描边调为0即可,然后通过给控制器5大属性打关键帧就可以做动画啦

5分钟教你学会骨骼动画
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总结

1.首先需要在ps中将人物的各个组件分到不同的图层上,做好各部位的图层命名和排序

2.双击安装dulk插件,安装了之后打开AE,偏好设置Edit—Preferences—General面板下,勾选上Allow s cripts to Write Files and Access Network,允许脚本访问网络

3.调节各个部位的图层作用点“Y”,将各个部位的作用点进行相关联

4.给不同部位相关的图层选择统一的颜色以防后期图层太多误操作

5.创建控制器的父子链接了,左右手控制器和头链接到肩膀,左右脚和身体连接到地面,要注意千万不要链接错误了

6.AE中的动画运动默认匀速需要F9调整缓动曲线

原文地址:UI中国

作者:EricWu

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5分钟教你学会Form粒子插件

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一款产品在完成介面设计的后期运营宣传包装中常常会用到一些炫酷的粒子动画,今天给大家分享的是Trapcode里的Form插件。源文件已上传啦。这是佐木第一次做设计教程,讲的不好的多多包涵哈!后续会不断跟新有关AE动效设计的教程

  • 如果遇到看不懂或者效果实现不出来的可以关注我的公众号EricUED哈,
  • 佐木看到会第一时间回复你的哦,希望本期教程对你们有所帮助。
5分钟教你学会Form粒子插件
5分钟教你学会Form粒子插件

这个案例是我之前发布在dribbble上的一个练习,大家可以先看下

具体的实现就是今天的分享内容,https://dribbble.com/shots/3874952-MIGU-LOGO

课前准备

首先当然需要下载好AE软件啦,还没有软件的宝宝也别急点击下方链接自行下载哈

链接:https://pan.baidu.com/s/1hx551XABQLq0NXm_9wImMw密码:h20q

当然装好AE软件之后最重要的就是要安装这款Trapcode插件了,这里佐木也给大家准备好了插件的下载地址哦

链接:https://pan.baidu.com/s/1PXGS0jo_j8TT5Zrwd59NeQ密码:jxbr

至于怎么安装插件如果还有宝宝不清楚的可以加入公众号EricUED里交流解答哦

Form插件

首先我们现在来了解下Form插件。粒子插件Form 的功能十分强大,它和 Particular 粒子插件同属 RedGaint 公司出品,他们类似,但又有本质的区别

软件优势

(1)它的粒子没有产生,生命值,死亡等基本属性,form 与 particular 最大的不同就是 form 是静止粒子,虽然他也能运动,但是默认是不会生成新粒子,particular 是用来发射粒子,而 form 则不是。他的粒子从开始就存在

(2)可以通过不同的图层贴图以及不同的场来控制粒子的大小形状等参数形成动画。因为粒子的这些特点,Form 粒子通过系列的控制能模拟出很多强大的场景:鸟群,液体,半调图像,绚丽的线条,烟雾风沙字….也能利用音频来驱动 form 粒子,当然它另一强大之处就是能导入OBJ三维模型进行控制

(3)另外其内置有音频分析器能够帮助用户轻松提取音乐节奏频率等参数,并且用它来驱动粒子的相关参数

课程开始我们先来简单的认识下Form插件的12大属性:

  • Audio React音频反应器属性
  • Disperse and Twist分散与扭曲
  • Base Form 基础设置属性
  • Particular粒子属性
  • Shading光照属性
  • Layer maps图层贴图
  • Audio React音频反应器属性
  • Disperse and Twist分散与扭曲
  • Fractal Field分形场
  • Spherical Field球形场
  • Kaleidospace3D对称
  • Transform形变
  • Visibility可见属性
  • Rendering渲染属性

本次课程主要应用到的是Base Form 、Particular、Shading、Layer maps这4大属性

5分钟教你学会Form粒子插件
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设计教程

一. 打开AE新建合成设置,要做的logo动画为1024*1024px,帧速率选择25,

(我国的电视制式为PAL欧美用30帧的NTSC制式)选择视频合成制作时间和背景

5分钟教你学会Form粒子插件
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二. 导入之前在ps做好的logo源文件,选择合成-保持图层大小。图层选项选择第一个可编辑的图层样式,这样导入的素材会保留原来在PS中做的效果并且可以在AE中可重新编辑

5分钟教你学会Form粒子插件
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三. 将ps素材拉入时间轴,双击进入做动画,AE会保留原来素材在PS中做所有状态,参考线会干扰设计command ;可隐藏掉

5分钟教你学会Form粒子插件
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四. 首先要做的就是把logo图层复制command D一份,后期设计透明动画会有用到。另一个副本图层右键做预合成命名为mask(类似PS中的智能对象),注意要选择第二个即将所有属性移动到新合成

5分钟教你学会Form粒子插件
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五. 然后新建一个固态纯色层,合成选择默认数值。(注意图层的命名哦可便于后期操作)

5分钟教你学会Form粒子插件
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六. 找到效果里的form插件,可以先关闭其他图层的眼睛防止干扰后期粒子制作

5分钟教你学会Form粒子插件
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5分钟教你学会Form粒子插件
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七. 第一步先调整粒子的合成大小,base form下size选择XYZ individual

5分钟教你学会Form粒子插件
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八. 调节粒子范围,Size X和SizeY都改为1024同合成大小一致。修改particles in X和particles in Y的数量为200(这个数量为粒子的横纵向的粒子数)注意修改particles in Z轴的数量为1因为我们的logo动画是2维的

5分钟教你学会Form粒子插件
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九. 找到layer mask里的layer然后选择之前建好的预合成mask,functionality选择为RGBA to RGBA(指的是4个通道),打开map over选择作用方向为XY轴。此时粒子已经形成一个logo的形态了,注意要关闭logo图层和mask图层的眼睛就可以预览到效果

5分钟教你学会Form粒子插件
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5分钟教你学会Form粒子插件
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十. 依然在layer mask里找到disperse属性,layer选择为mask合成,map over选择XY

5分钟教你学会Form粒子插件
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十一. 找到新属性disperse and twist,给disperse做关键帧动画,此时粒子会由分散然后聚集形成一个logo形态。注意:AE中的动画运动默认匀速,现实生活并不存在匀速运动的物体,所以要通过调节运动曲线给所有关建帧动画做加速、减速或缓动运动,然后disperse strengh over选择Y值,disperse strengh curve的presets选择曲线4也可以自己绘制曲线。但是整个动画比较生硬,因此我们需要对粒子添加透明度随机,大小随机等效果

5分钟教你学会Form粒子插件
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十二. 回到particle属性,调整粒子的属性。首先对透明度随机值opacity random做30-0动画,然后同时打开opacity over选择Y值(我们的动画都是基于Y值,当然也可以选择其他方向的)

5分钟教你学会Form粒子插件
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然后选择被激活的opacity curve里的presets,这里选择曲线4,当然也可以用旁白的铅笔进行绘制,此时我们可以看到粒子在形成logo中会有透明度从无到有,自下而上的随机变化的效果

5分钟教你学会Form粒子插件
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同时我们给size random和size curve做同样的操作

5分钟教你学会Form粒子插件
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十三. 到此form粒子部分就完成了,但是整个粒子颜色显得较淡,所有我们需要对原始的logo图层做一个透明度的动画。注意在logo透明度从无到有时的起始位置和结束位置,最后给关键帧添加缓动调节缓动曲线

5分钟教你学会Form粒子插件
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总结

1.合成设置帧速率选择25帧/秒

2.导入之前在ps做好的logo源文件,选择合成-保持图层大小,图层选项选择第一个可编辑的图层样式

3.对logo图层右键做预合成mask时,注意要选择第二个:将所有属性移动到新合成。4.添加form粒子时,base form注意修改particles in Z轴的数量为1因为我们的logo动画是2维的

5.layer mask里找到disperse属性,layer选择为mask合成,map over选择XY

6.AE中的动画运动默认匀速需要F9调整缓动曲线

7.值得注意的是,不要通过调节固态层的位移来实现Form位移动画,固态层位移一般情况下应固定不变。要实现Form粒子的位移动画可以通过设置其内部的多个参数,或者设定摄像机动画

原文地址: UI中国

作者:EricWu

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